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dc.contributor.advisorAyala, Janet Cristina
dc.contributor.authorGaray Betancourt, José Miguel
dc.contributor.authorHuérfano Barrera, Daniel Francisco
dc.date.accessioned2021-08-06T19:31:26Z
dc.date.available2021-08-06T19:31:26Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12962/1603
dc.description.abstractEn el presente documento les expondremos mediante la creación de un videojuego, en donde veremos el diseño de nivel y la narrativa de un escenario, además de cómo se construye eficazmente una experiencia virtual que le llegará al usuario; haciendo que en un corto periodo de tiempo llegue a experimentar de primera mano la soledad en un ambiente desconocido, mediante las herramientas audiovisuales que crearemos para lograr un ambiente con mayor inmersión que ayude a la narrativa de la experiencia. Brindamos esta experiencia de aventura y “terror” al usuario para que sienta como es perderse en un ambiente desconocido, sin la necesidad de salir de su hogar o donde se encuentre, y es así como brindaremos al usuario un Walk simulator (simulador de caminar) o un simple Simulador. También brindamos una historia narrativa en la cual logramos que el usuario obtenga experiencia segura logrando ser más que un Walk simulator, pero que se le transmita un sentimiento de soledad, además de inducirlo en un ambiente donde se sienta perdido y teniendo como plus el que sea visualmente armonioso para el usuario y logre atreves del juego introducirse cada vez más en el sentimiento de soledad, siendo estimulado sensorialmente. Utilizamos el sentimiento de soledad, ya que es un sentimiento que la gente logra tener empatía y lo reconoce, haciendo que se logre introducir más sencillo en el juego, además de que escogimos un ambiente en el bosque ya que recurrimos a la belleza de la naturaleza que también logra ser aterradora cuando el miedo se importará en el ambiente, además del no saber en dónde esta se genera una tensión que lograr la completa inmersión del usuario, con la finalidad de lograr que el usuario tenga la experiencia de estar y sentirse perdido, todo esto a través de la realidad virtual. Dentro de la realidad virtual que utilizaremos logramos a través de estimulaciones auditivas que el usuario reconozca con completa naturalidad el ambiente visual, además de que contara de un nivel simple que contendrá un corredor extenso con 2 callejones, y con 2 zonas amplias en donde estarían los objetos esparcidos por estos; además se planea hacer amplio el espacio para poder hacer que el usuario logre perderse o desubicarse dentro de este. 4 Además de que la creación de este video juego podría tener leves variaciones, ya que lo realizaremos con la ayuda del profesor Wilson Javier Rivera, y se harán las correcciones que sean pertinentes según sus comentarios y el avance de este para su perfecta realización. Para la realización de este se va a recurrir a objetos ajenos a la experiencia central, siendo la experiencia central y el objetivo del personaje perderse en el bosque tratando de seguir una mariposa, teniendo en cuenta que el personaje principal va a ser un niño/a scout (depende de la percepción del usuario). El personaje que estará en busca de la mariposa para una obtener una insignia muy poco común, pero luego desaparece la mariposa y el usuario experimentará la sensación de estar perdido con la desaparición del objetivo principal. Con lo anterior se logara que el usuario tenga una narrativa oculta a simple vista, ya que tendrá una narrativa secundaria que será a través de puntos específicos en el mapa en donde se encontrara objetos como: una gorra cubierta de suciedad, una botella de agua y un libro siendo este el mismo que tiene el jugador, pero esté estará completamente sucio además de viejo, haciendo que el usuario genere la idea de que no es la primera persona que se pierde dentro del bosque mientras se está buscando a la mariposa y tampoco será la última que lo perderá. Siendo puestos de manera estratégicas y ocultas a simple vista, lograremos que se genere más incertidumbre alrededor del ambiente en el que el usuario se encuentra, además de que con los estímulos esperamos que se logre sentir como en la vida real en donde pueden ocurrir este tipo de circunstancias de encontrarse perdido dentro de un bosque. Además que con la experiencia en Realidad virtual (R.V.) nosotros brindemos una perspectiva en primera persona, la cual el usuario podrá interactuar con los elementos expuestos anteriormente, para que se pueda transmitir a través de una narrativa y una manera más intuitiva, al lograr que el usuario pueda “sujetarlo” y poder interactuar con el libremente, ya que al poder realizar este tipo de interacción también queremos lograr que el usuario se logre cuestionar sobre el ámbito en el que se va a estar, pero estos cuestionamientos pueden variar entre usuarios ya que solo se tienen estímulos y no una guía trazada que se obligue al usuario tener los mismos pensamientos de los demás usuario. Para fortalecer la inmersión del usuario nosotros recurriremos a técnicas ya implementadas en videojuegos de desarrollo AAA o indie, y esto lo haremos a través de diversos documentos realizados por la industria, además de recurrir a podcast, artículos de internet, documentos 5 realizados por: psicólogos, profesores, diseñadores y periodistas que hablen referente a la temática. Teniendo estas diversas fuentes podremos determinar cómo se puede realizar una experiencia más inmersa de manera visualmente, auditiva, sentimental y cognitivamente para el usuario. Dado que nuestro conocimiento y experiencias son artistas visuales, vamos a enfocarnos en hacer una experiencia visualmente intensiva para el usuario, aunque teniendo en cuenta los factores emocionales para transmitir una experiencia sensorial, logrando que el usuario se llegue a inmiscuirse en la experiencia sin ningún medio externo a los explicados. En cuanto al componente netamente psicológico con la soledad la ponemos, ya que es uno de los sentimientos que reconocemos en algún momento de nuestras vidas al igual que el sentirnos perdidos, y a pesar de que el usuario no haya tenido una experiencia de perderse físicamente en un lugar, lograra tener empatía de que por perseguir lo que creemos importante en nuestras vidas podemos terminar perdidos y solos(en diferentes etapas de la vida), aunque estemos rodeados de muchas personas o completamente solos alejados de la sociedad. Para finalizar la herramienta que estaremos usando para realizar este proyecto será Unity, ya que es la que nos brinda las características que necesitaremos para el desarrollo de este, teniendo en cuenta que se realizara completamente bajo nuestra autoría este videojuego, el cual ira acompañado de este documento teórico para su explicación y sustentación.
dc.format.extentSin Páginas
dc.format.mediumRecurso Electrónico
dc.format.mimetypeApplication/PDF
dc.language.isospa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.titleEl diseño de una narrativa y visuales que posibilitan una mejor inmersión dentro de una experiencia en realidad aumentada, -Extraviado-
datacite.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
oaire.resourcetypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_e19f295774971610
thesis.degree.disciplineEscuela de Artes y Ciencias de la Comunicación - Tecnología en Animación Digital
thesis.degree.grantorCorporación Universitaria Unitec
thesis.degree.levelTrabajo de Grado de Tecnología
thesis.degree.nameTecnólogo en Animación Digital
dc.identifier.instnameCorporación universitaria Unitec
dc.identifier.reponameRepositorio UNITEC
dc.publisher.placeBogotá
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.ccAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.subject.keywordsVideo-juegos
dc.subject.keywordsSimuladores
dc.subject.keywordsRealidad virtual
dc.subject.keywordsAnimación
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.spaTrabajo de Grado de Tecnología


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