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dc.contributor.advisorAyala, Janet Cristina
dc.contributor.authorBaquero Camargo, Natalia
dc.contributor.authorCastro Castro, Juliana
dc.contributor.authorCortez Bastidas, Luciri Yaneth
dc.date.accessioned2021-08-06T19:31:26Z
dc.date.available2021-08-06T19:31:26Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12962/1602
dc.description.abstractEl primer caso del nuevo coronavirus SARS-CoV-2, en el planeta, se registró en el año 2019. Hasta marzo del 2020, y según cifras aportadas por la Organización Mundial de la Salud, OMS (2020) más de 2,7 millones de personas han fallecido y más de 123,3 millones están infectadas. La COVID-19, nombre que designa la enfermedad causada por el coronavirus, y que ha generado una pandemia global, no solo es responsable de la pérdida de vidas humanas, sino que también deja secuelas en aquellos que la han padecido. Este virus se transmite a través de las microgotas o gotitas respiratorias infectadas que quedan en el aire cuando una persona tose, respira, estornuda, habla o canta. El contagio se produce cuando estas gotitas son respiradas, pero también cuando se depositan en la cara y/o en las manos, y estas tienen contacto posterior con la nariz y la boca. Es por ello que se insiste tanto en un adecuado y constante lavado de las manos. La OMS estableció unas medidas de bioseguridad a fin de evitar o prevenir el contagio, sin embargo, a pesar de las campañas educativas dirigidas a promover el autocuidado, el aislamiento y el uso de tapabocas, los casos siguen aumentando. Esto se debe a que muchas personas desatienden o ignoran las recomendaciones, lo cual pone en riesgo a toda la población, en especial a los ancianos e individuos con enfermedades de alto riesgo, pues son los más vulnerables. La justificación de este proyecto se basa, precisamente, en la enseñanza y aprendizaje de las medidas de bioseguridad establecidas por la OMS. Pretendemos, mediante la creación de un medio de enseñanza más ameno, como el videojuego virtual, que los niños y jóvenes en etapa de educación entiendan cuán importante es su rol en la prevención de la COVID-19. Estamos convencidos de que una plataforma de juegos virtuales y adecuadas herramientas educativas, son la combinación apropiada para el fácil entendimiento del tema, pues permite fortalecer conocimientos, destrezas y estrategias, a través de la exploración de un entorno donde se busca la solución a un problema. El proyecto pretende garantizar el entretenimiento, pero también la educación, pues se desea que los estudiantes asimilen y cumplan con las medidas de bioseguridad para prevenir el contagio de la COVID-19. Se persigue que este videojuego virtual 2 se convierta en una herramienta útil de apoyo informativo en las entidades educativas, para alertar y enseñar acerca de los riesgos a los que estamos expuestos. La novedad de nuestro proyecto está en la integración de la realidad aumentada (RA) y la enseñanza de un tema específico, lo cual permitirá al usuario tener una experiencia más interactiva y, a la vez, aprender de una forma mucho más entretenida y amena.
dc.format.extentSin Páginas
dc.format.mediumRecurso Electrónico
dc.format.mimetypeApplication/PDF
dc.language.isospa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.title“Other virus” Una experiencia virtual gamificada como herramienta de aprendizaje para la prevención de la COVID-19
datacite.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
oaire.resourcetypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_e19f295774971610
thesis.degree.disciplineEscuela de Artes y Ciencias de la Comunicación - Tecnología en Animación Digital
thesis.degree.grantorCorporación Universitaria Unitec
thesis.degree.levelTrabajo de Grado de Tecnología
thesis.degree.nameTecnólogo en Animación Digital
dc.identifier.instnameCorporación universitaria Unitec
dc.identifier.reponameRepositorio UNITEC
dc.publisher.placeBogotá
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.ccAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.subject.keywordsVideo-juegos
dc.subject.keywordsRealidad virtual
dc.subject.keywordsCovid-19
dc.subject.keywordsEstrategias pedagógicas
dc.subject.keywords
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.spaTrabajo de Grado de Tecnología


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