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“Other virus” Una experiencia virtual gamificada como herramienta de aprendizaje para la prevención de la COVID-19
dc.contributor.advisor | Ayala, Janet Cristina | |
dc.contributor.author | Baquero Camargo, Natalia | |
dc.contributor.author | Castro Castro, Juliana | |
dc.contributor.author | Cortez Bastidas, Luciri Yaneth | |
dc.date.accessioned | 2021-08-06T19:31:26Z | |
dc.date.available | 2021-08-06T19:31:26Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12962/1602 | |
dc.description.abstract | El primer caso del nuevo coronavirus SARS-CoV-2, en el planeta, se registró en el año 2019. Hasta marzo del 2020, y según cifras aportadas por la Organización Mundial de la Salud, OMS (2020) más de 2,7 millones de personas han fallecido y más de 123,3 millones están infectadas. La COVID-19, nombre que designa la enfermedad causada por el coronavirus, y que ha generado una pandemia global, no solo es responsable de la pérdida de vidas humanas, sino que también deja secuelas en aquellos que la han padecido. Este virus se transmite a través de las microgotas o gotitas respiratorias infectadas que quedan en el aire cuando una persona tose, respira, estornuda, habla o canta. El contagio se produce cuando estas gotitas son respiradas, pero también cuando se depositan en la cara y/o en las manos, y estas tienen contacto posterior con la nariz y la boca. Es por ello que se insiste tanto en un adecuado y constante lavado de las manos. La OMS estableció unas medidas de bioseguridad a fin de evitar o prevenir el contagio, sin embargo, a pesar de las campañas educativas dirigidas a promover el autocuidado, el aislamiento y el uso de tapabocas, los casos siguen aumentando. Esto se debe a que muchas personas desatienden o ignoran las recomendaciones, lo cual pone en riesgo a toda la población, en especial a los ancianos e individuos con enfermedades de alto riesgo, pues son los más vulnerables. La justificación de este proyecto se basa, precisamente, en la enseñanza y aprendizaje de las medidas de bioseguridad establecidas por la OMS. Pretendemos, mediante la creación de un medio de enseñanza más ameno, como el videojuego virtual, que los niños y jóvenes en etapa de educación entiendan cuán importante es su rol en la prevención de la COVID-19. Estamos convencidos de que una plataforma de juegos virtuales y adecuadas herramientas educativas, son la combinación apropiada para el fácil entendimiento del tema, pues permite fortalecer conocimientos, destrezas y estrategias, a través de la exploración de un entorno donde se busca la solución a un problema. El proyecto pretende garantizar el entretenimiento, pero también la educación, pues se desea que los estudiantes asimilen y cumplan con las medidas de bioseguridad para prevenir el contagio de la COVID-19. Se persigue que este videojuego virtual 2 se convierta en una herramienta útil de apoyo informativo en las entidades educativas, para alertar y enseñar acerca de los riesgos a los que estamos expuestos. La novedad de nuestro proyecto está en la integración de la realidad aumentada (RA) y la enseñanza de un tema específico, lo cual permitirá al usuario tener una experiencia más interactiva y, a la vez, aprender de una forma mucho más entretenida y amena. | |
dc.format.extent | Sin Páginas | |
dc.format.medium | Recurso Electrónico | |
dc.format.mimetype | Application/PDF | |
dc.language.iso | spa | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.title | “Other virus” Una experiencia virtual gamificada como herramienta de aprendizaje para la prevención de la COVID-19 | |
datacite.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
oaire.resourcetype | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
oaire.version | http://purl.org/coar/version/c_e19f295774971610 | |
thesis.degree.discipline | Escuela de Artes y Ciencias de la Comunicación - Tecnología en Animación Digital | |
thesis.degree.grantor | Corporación Universitaria Unitec | |
thesis.degree.level | Trabajo de Grado de Tecnología | |
thesis.degree.name | Tecnólogo en Animación Digital | |
dc.identifier.instname | Corporación universitaria Unitec | |
dc.identifier.reponame | Repositorio UNITEC | |
dc.publisher.place | Bogotá | |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.cc | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | |
dc.subject.keywords | Video-juegos | |
dc.subject.keywords | Realidad virtual | |
dc.subject.keywords | Covid-19 | |
dc.subject.keywords | Estrategias pedagógicas | |
dc.subject.keywords | ||
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
dc.type.hasversion | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
dc.type.spa | Trabajo de Grado de Tecnología |